セーブ方式とグラフィック
2005年4月29日●愛という箱
昔書いたよなあと思ったらやっぱり書いてました。
http://diarynote.jp/d/24756/20050212.html
アークさんが話題にしている場所と同じページを見て書いたんですけど、このページの面白いところは他にもあって、パクいやただの叩きにしかならなさそうなのでやめます。
//
●セーブ方式とグラフィック
baronさんがセーブ方式について悩んでいたのをみて、僕もそれについて色々調べたり考えたことがあるのを思い出して懐かしい気分になりました。
確かこんな感じの文章でした。
セーブ方式とグラフィックの関係。
美麗グラフィックがウリのゲームでは、プレイヤーにはそれをドンドンみてほしいし、プレイヤーもドンドン見ていきたいと思います。
その土台の上で、特定の場所でしかセーブできないというのはストレス要因になりえます。
「引き返す」という行動はどうしても「同じ景色をみる」ことになってしまうからです。
だから基本的にいつでもセーブできるようにし、ハマリをなくすために敵の強さをさげます。
他にもbaronさんが挙げているような工夫もしています。
またグラフィックの美麗さを(大々的に)ウリにしていないDQは、プレイヤーを進めさせる動機に美麗な絵がもっとみたいからというものはないので、特定の場所でしかセーブできないシステムが成立します。
確かこんなかんじでした。
ただこのへんはDQ8をみるとどうもうさんくさいような気もします。
だって次の景色がドンドンみたくなりますもんね。
でこれが書いてあったページはどこだったかなと少し探してみましたがみつかりませんでした。
じゃあ僕が自分で考えたのかというと、僕のオツムを考えるとその可能性は絶望的に低いので、それはやっぱりありません。
ここにあるぞ的な情報があったら是非教えてください。
ところでハマリ防止のためだけに特定場所でのセーブ方式があるんでしょうか。
限られた場所でしか記録できない、つまり生還できないという制約には、小さな心理的な効果もあるような気がします。
昔書いたよなあと思ったらやっぱり書いてました。
http://diarynote.jp/d/24756/20050212.html
アークさんが話題にしている場所と同じページを見て書いたんですけど、このページの面白いところは他にもあって、パクいやただの叩きにしかならなさそうなのでやめます。
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●セーブ方式とグラフィック
baronさんがセーブ方式について悩んでいたのをみて、僕もそれについて色々調べたり考えたことがあるのを思い出して懐かしい気分になりました。
確かこんな感じの文章でした。
セーブ方式とグラフィックの関係。
美麗グラフィックがウリのゲームでは、プレイヤーにはそれをドンドンみてほしいし、プレイヤーもドンドン見ていきたいと思います。
その土台の上で、特定の場所でしかセーブできないというのはストレス要因になりえます。
「引き返す」という行動はどうしても「同じ景色をみる」ことになってしまうからです。
だから基本的にいつでもセーブできるようにし、ハマリをなくすために敵の強さをさげます。
他にもbaronさんが挙げているような工夫もしています。
またグラフィックの美麗さを(大々的に)ウリにしていないDQは、プレイヤーを進めさせる動機に美麗な絵がもっとみたいからというものはないので、特定の場所でしかセーブできないシステムが成立します。
確かこんなかんじでした。
ただこのへんはDQ8をみるとどうもうさんくさいような気もします。
だって次の景色がドンドンみたくなりますもんね。
でこれが書いてあったページはどこだったかなと少し探してみましたがみつかりませんでした。
じゃあ僕が自分で考えたのかというと、僕のオツムを考えるとその可能性は絶望的に低いので、それはやっぱりありません。
ここにあるぞ的な情報があったら是非教えてください。
ところでハマリ防止のためだけに特定場所でのセーブ方式があるんでしょうか。
限られた場所でしか記録できない、つまり生還できないという制約には、小さな心理的な効果もあるような気がします。
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