ハイハイフー!後書き
2005年7月10日●ハイハイフー!後書き
3分ゲーコンテストの結果が出ましたね。お疲れ様でした。一応これで今回のコンテストは終了ということなので後書き的なものをしようと思います。平たく言うと言い訳ということになります。
3分ゲーコンテストの性質を意識した対策は少しだけしました。たくさんの作品をプレイすると、どうしても後半は萎えて良い評価がされにくいと思ったため、できるだけ素の状態でプレイしてもらえるようにかなり早い段階で投稿しました(何故か下からやる人がいたのは計算外でしたが誤差です)。
「絵が綺麗」
思っていたより受け入れられてよかったです。えうさんの絵以外は自作なので頑張った甲斐がありました(全部自作しないと気がすまない性分というだけですが)。
「演出がいい」
演出はとても頑張ったので、評価をいただけて非常に嬉しいです。頑張りすぎて、逆にやりすぎかなという心配もありましたが、大丈夫だったようです。でも、思いついた演出はほとんど組み込んだので、今度ゲームを作るならよく吟味した上で効果的な演出がしたいです。
「展開が早すぎ」
3分で起承転結をいれるとどうなるかという感じで実験的にやってみたのですが、僕も早すぎると思います。チュートリアルやスタッフロールもいれたかったんですが、時間的(プレイの)に断念しました。
「はやすぎ」
面白いくらい全員一致です。責任転嫁もいいとこですが本家よりも多少スピードは落としています。あやこ戦では遅くしようかと思いましたが、逆に父との戦闘が難しくなってしまうのではと思い、変えませんでした。その代わりに死んでも復活できるようにしたんですが、わけわからんながらも偶然あやこに勝てた場合に父にぶっ殺されてしまうのが問題でした。
「防御してれば勝てるだろ」
これは実は本来のゲームルールにはなかったんですが、防御にメリットがうすい気がしたから(そうでもなかった)つけました。が、ハイハイフーの本質の「短時間での戦略」から考えると反射は反則的だったというかあのスピードじゃ実際にやっても計算できないし、そこまでコテコテな戦略性もいらないというかダメでした。これはあきらかに僕の一貫性のなさ的なものがおこしてしまいました。攻撃を防げるだけに修正するつもりです。
「必殺無敵じゃん」
対人戦では必殺をうちかえせば相殺できます。必殺にそなえてチャージを溜めるとか、そういう戦略性も実はあります。が、コンピュータが強すぎてはダメだろうと思ったので反応しないようにしました。
「むずすぎ」「簡単すぎ」
賛否両論で一見バランスとれてますが、両極端なのは問題です。コンピュータの思考回路とスピードのせいだと思うので、上の戦術についての指摘も含めて、難易度が決められるようにしたらよかった。
「考える時間がないから戦略性が薄いので時間無制限にしろ」
元々ハイハイフーは短い思考時間でどれだけの戦略が立てられるか、という遊びなので、じっくり考えて行動に移す戦略SLGやターン戦闘とは趣が違います。なので戦略性もむやみに高くないほうが丁度いい感じなのです。ただし、その趣を表現できなかった僕の非です。またハイハイフー!を遊んでローカルでもやれるようにする(デジタルからアナログの還元がしたかった)ためにも、時間制限のシステムは外せませんでした。でも時間制限なしのルールにしてやるのも楽しそうですね。ひとつの遊びとして成立しそう。
「ライフとかチャージが消えるのは理不尽だ」
もともとこれは見えていない状態でやる遊びなので、実はあやこ戦でも見せたくはありませんでした。物語の進行によってシステムに変化を加えたかったというのと、あとはやはり流石に知らない人が触れるには厳しすぎるだろうと思ったために実装しました。この辺は後述しますが僕の大きな認識違いです。
今回の反省は「パソコンゲームにするということ」という認識が決定的に欠如していたという点につきます。ローカルで成立した遊びをパソコンに移植したんだからできて当然という安易な認識が欠点をたくさん生んでしまいました。対人戦の場合はスピードを相手にあわせて調整できることを忘れていました。プレイ中、小さい画面だったり、対戦相手に生気が感じられないため、相手の手を見る余裕ができない状況になっていたようです。よく考えるとこのゲームは相手の顔色などを伺う面白さもあるような気がするので、それが再現できない以上、オリジナルの改変を施さなかったのが間違いでした。戸惑ってしまった人には申し訳ないと思います。
なにはともあれ、短いゲームですがゲーム製作のことがよくわかりました。作ることの難しさ、遊んでもらう喜び、感想をもらう嬉しさ、またそれらが次回への強いモチベーションになることが実感できました。プレイしてくれた方、感想をくださった方、どうもありがとうございます。善意での協力をしてくださったA-9さん,euさん,彰秀さん,カゲイチさん,クロシロさん,佐伯さん,あぜさん,インリンさん,その他大勢の声援をくださった方々、重ね重ねありがとうございます。
3分ゲーコンテストの結果が出ましたね。お疲れ様でした。一応これで今回のコンテストは終了ということなので後書き的なものをしようと思います。平たく言うと言い訳ということになります。
3分ゲーコンテストの性質を意識した対策は少しだけしました。たくさんの作品をプレイすると、どうしても後半は萎えて良い評価がされにくいと思ったため、できるだけ素の状態でプレイしてもらえるようにかなり早い段階で投稿しました(何故か下からやる人がいたのは計算外でしたが誤差です)。
「絵が綺麗」
思っていたより受け入れられてよかったです。えうさんの絵以外は自作なので頑張った甲斐がありました(全部自作しないと気がすまない性分というだけですが)。
「演出がいい」
演出はとても頑張ったので、評価をいただけて非常に嬉しいです。頑張りすぎて、逆にやりすぎかなという心配もありましたが、大丈夫だったようです。でも、思いついた演出はほとんど組み込んだので、今度ゲームを作るならよく吟味した上で効果的な演出がしたいです。
「展開が早すぎ」
3分で起承転結をいれるとどうなるかという感じで実験的にやってみたのですが、僕も早すぎると思います。チュートリアルやスタッフロールもいれたかったんですが、時間的(プレイの)に断念しました。
「はやすぎ」
面白いくらい全員一致です。責任転嫁もいいとこですが本家よりも多少スピードは落としています。あやこ戦では遅くしようかと思いましたが、逆に父との戦闘が難しくなってしまうのではと思い、変えませんでした。その代わりに死んでも復活できるようにしたんですが、わけわからんながらも偶然あやこに勝てた場合に父にぶっ殺されてしまうのが問題でした。
「防御してれば勝てるだろ」
これは実は本来のゲームルールにはなかったんですが、防御にメリットがうすい気がしたから(そうでもなかった)つけました。が、ハイハイフーの本質の「短時間での戦略」から考えると反射は反則的だったというかあのスピードじゃ実際にやっても計算できないし、そこまでコテコテな戦略性もいらないというかダメでした。これはあきらかに僕の一貫性のなさ的なものがおこしてしまいました。攻撃を防げるだけに修正するつもりです。
「必殺無敵じゃん」
対人戦では必殺をうちかえせば相殺できます。必殺にそなえてチャージを溜めるとか、そういう戦略性も実はあります。が、コンピュータが強すぎてはダメだろうと思ったので反応しないようにしました。
「むずすぎ」「簡単すぎ」
賛否両論で一見バランスとれてますが、両極端なのは問題です。コンピュータの思考回路とスピードのせいだと思うので、上の戦術についての指摘も含めて、難易度が決められるようにしたらよかった。
「考える時間がないから戦略性が薄いので時間無制限にしろ」
元々ハイハイフーは短い思考時間でどれだけの戦略が立てられるか、という遊びなので、じっくり考えて行動に移す戦略SLGやターン戦闘とは趣が違います。なので戦略性もむやみに高くないほうが丁度いい感じなのです。ただし、その趣を表現できなかった僕の非です。またハイハイフー!を遊んでローカルでもやれるようにする(デジタルからアナログの還元がしたかった)ためにも、時間制限のシステムは外せませんでした。でも時間制限なしのルールにしてやるのも楽しそうですね。ひとつの遊びとして成立しそう。
「ライフとかチャージが消えるのは理不尽だ」
もともとこれは見えていない状態でやる遊びなので、実はあやこ戦でも見せたくはありませんでした。物語の進行によってシステムに変化を加えたかったというのと、あとはやはり流石に知らない人が触れるには厳しすぎるだろうと思ったために実装しました。この辺は後述しますが僕の大きな認識違いです。
今回の反省は「パソコンゲームにするということ」という認識が決定的に欠如していたという点につきます。ローカルで成立した遊びをパソコンに移植したんだからできて当然という安易な認識が欠点をたくさん生んでしまいました。対人戦の場合はスピードを相手にあわせて調整できることを忘れていました。プレイ中、小さい画面だったり、対戦相手に生気が感じられないため、相手の手を見る余裕ができない状況になっていたようです。よく考えるとこのゲームは相手の顔色などを伺う面白さもあるような気がするので、それが再現できない以上、オリジナルの改変を施さなかったのが間違いでした。戸惑ってしまった人には申し訳ないと思います。
なにはともあれ、短いゲームですがゲーム製作のことがよくわかりました。作ることの難しさ、遊んでもらう喜び、感想をもらう嬉しさ、またそれらが次回への強いモチベーションになることが実感できました。プレイしてくれた方、感想をくださった方、どうもありがとうございます。善意での協力をしてくださったA-9さん,euさん,彰秀さん,カゲイチさん,クロシロさん,佐伯さん,あぜさん,インリンさん,その他大勢の声援をくださった方々、重ね重ねありがとうございます。
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