スマートだぜ

2005年4月21日
●いただきもの
おっかんさんから融通無碍1000ヒット記念に
「偽ハイハイフー Flash版」をいただきました。
感動しました。ハイハイフー!公開のあかつきには是非これも公開してもらいたいな的なことを考えているんですがいかがでしょう!
 
どうでもいいことですが、昔サイトでキリ番をやっていたのを思い出しました。でも一般的なキリ番とは違って、「キリ番とったのか!じゃあプレゼントあげるよ!」みたいなことはしませんでした。しませんでした、というよりも、しようとも思わなかった、というのが正しいところでして、「1000ヒット達成したけど何かくれるの?」という意識を割りと平気で持っていました(さすがに口にするほど強い意識ではありませんでしたが)。「ここまでこれた感謝の気持ちとして〜」みたいな発想はまずなくて、「ここまできたんだから労ったらどうだい?」という信じられないことを考えていたのかもしれません。とっても恐ろしいことです。そして辛うじてそれに気付いた僕は、それでも「プレゼントをしよう!」という発想には至らず、「そんなものは面倒の元凶だ!消してしまえば万事解決!」といわんばかりのことをしました。そんな感じで今に至ります。
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●スマートだぜ
自分が事の当事者となっている場合、その事を周りがどう思っているのか正確に判断すること、つまり客観視することができない、あるいは客観視することさえも忘れてしまう、ということが、本人が気付かないという性質の上で、もしかしたら悠々と起こっているのではないかと気付きました。
ということを思うに至ったのは掲示板のみつほさんの書き込みです(失礼ですが例えに使わせてもらいます)。
当事者の彼女(または彼)からすれば、自分が何を作っているのかとか、相手に何を期待してるのかとか、そんなことはわかりきっていることです。そしてわかりきっていることを省くのは当然のことで、それがあの書き込みになってしまったんだろうと推測します。
しかし、メールでもちょこっと触れた所ですが、当事者でない相手(つまり僕)はそのことを一切知りません。
そのため僕は一体どうすればいいのか困惑してしまいました。
こういった例は珍しいことではなく、これとは違う日常会話や気付かないところで、程度は違えど頻繁に起こっているのかもしれません。
つまり、自分が当事者である自分の話題について、相手がどの立場にいるのかを考えることと、それで相手が全く接触のない人だった場合には情報を与えることを忘れないように気をつけなければ、相手を混乱させてしまうなあって思いました。
これは皮肉でもなんでもなく純粋に自分への自戒、というのも僕自身思い当たるふしが数え切れないくらい多くあって、今まで殆ど気にしていなかったけど相手はどのくらい混乱したんだろうって思ったからです。
ゲームに話をスライドさせると、作中のシステムなりストーリーの説明の際にも、相手が何を知っていて何を知らないのか(また何が必要なのか)を正しく把握できれば、スマートな説明ができあがる気がします。
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●著書購入。
シェイクスピアの名せりふ100
 
ノリで買いました。でもこういうの好きですよ。何がいいって、この中のセリフをさりげなく会話で使うだけで「シェイクスピアのことを知ってる知的な男性なのね!」という印象を知的(つまり比較的多くの場合めがねっこであります)な女性に抱かれる(だかれる、ではなく、いだかれる、です。)点につきます。冗談ですよ。
●昨日デパートで会ったよな
プンゲなんですが、作品送ってもいまだに受信完了メールが届きません。
届かない場合は問い合わせてください、ということが書いてありますが、セイヤーさんが生きてるのかどうか(というかこの時期に投稿があると思ってるのかどうか)もわからないため、問い合わせても返事が来ない→また問い合わせ…なんてことになったら大層恐ろしいことよと言うかなんていうかそういう葛藤が起きていて非常に困っているので、基本的に週1回は必ず見ます!!とかそういうことを書いてくれたら助かるなあ。
いや全て僕のチキンであることに起因する葛藤なのでここで一歩勇気を振り絞り問い合わせメールを送ってみれば済む(しかもチキンも脱することができて一石二鳥な)話ですが。
それよりなんか問い合わせって、学校で「昨日デパートで会ったよな!」とか「昨日のメールみた?〜〜って内容なんだけど…」みたいな気持ち悪い会話に似ててなんとなくいやです。
おそろしいです。
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●マシーン購入。
iPodmini
 
全くほしいと思ってなかったどころか、存在から全く別世界のものとして認識していたこのハイテクマシーンを何の因果か入手しました。
入手しました、というか机の上に置いてあったので自分のものということにしました。
自分の机の上のものは自分のものであるはずです。
この理屈はジャイアンのそれと比べれば、いかに納得しやすいものであるかはわかっていただけると思います。
後から聞いた話では親が気分で買ったようです。
「気分で買った」ってこれだから金持ってるやつはやれやれだぜといったことを思ってしまうのですがそれはともかく。
物で息子とコミュニケーション的なものを図ろうとしているのかどうかはよくわかりませんが、もしそうだったら歪んだ家庭の典型みたいでなんだかいやです(たしかに歪んでる気がしますが)がそれもともかく。
使い道がいまいちよくわかりません。
何故なら今まで生きてきて、「どこにいても手軽に好きな音楽を聴きたい」という状況に至ったことがないからです。
要するにこれの生まれた訳は「食べ物を保存したい」状況から生まれた冷蔵庫のそれとは違い、生活にエンターテイメントを付け加えることでよりよいライフをエンジョイしていただこうとかそういう物なんだと思います。
これで僕が全く必要としていなかったものを使う理由を作ることができたので、堂々とこれを使い文化的に豊かな生活を送ることができます。

四行詩

2005年4月23日
●四行詩
知人のっていうかトップページで堂々と宣伝しているセレンダインというバンドのライブにいってきました。人のつながりがたくさん増えました。普通の意味でもある意味でも、つまり色々な意味で楽しかったので、多くは語らないことにします ということで4行でおわり。愛知あたりの人今度みに来てね。
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●プロテクトグロテスク
僕がオバケと宇宙人がダメということは一部では有名な話ですが、そんな僕のグロに対する耐性は一般人のそれを何故か遥かに凌駕しています。
大抵のものを(食欲薄らいだりはしても)見れます。
あまり自慢になることでもないのでアレなんですけど、自分でもこの耐性は一体どこまですごいのか気になったので度胸試しをしてみました。
というのもアングラ系ブログで死体解剖のムービーが紹介されていたためです。
そして僕は勇気をだしムービーを見るのであった…。
数分後、僕は食欲を一切薄めることなく全編をみきって、己の底なしのグロ耐性を知ることになりました。
でもなんで大丈夫なんでしょうね、不思議なものです。
おそらく「天は二物を与えず理論」が発動して、グロに超強いかわりにオバケと宇宙人は超ダメーみたいなことを神様的な人がやったんだと思います。
●ハローハロー僕から世界へ
何かしら世界を描く作品(つまりゲーム以外にもあてはまるってことです)において、現実と大きく違った社会や文化の要素が何か1つでもあると、色々と面白いことになるような気がします。
社会や文化ってのは、何かしらの制度であったり、思潮であったり、歴史的な流れによるうんちゃらかんちゃらのことです。
例えばそれ1つあるだけで色々なエピソードが思いつきますし、それによってNPCの会話も面白くなるし(重要です)、受容者も新鮮かつわかりやすい。オリジナリティにもなる。またうまいこと絡めたらメッセージ性にもなりえます。
僕は小説や市販ゲームはあまりやらないので実際の作品の例はあげにくいですが、例えばそれは禁酒法(実際に昔あったようですね)であったり、そういえばポケモンもそうですよね(ポケモンの存在が全体を侵食してますが)。
こうしてみてみると受容者をその世界へひきずりこむ重要な要素のようにも思えます。
物語を面白くするためにキャラクターの立場にスポットをあてるという手法がありますが、その立場と世界を対比なりすることで更にえらいことになってしまうのではないでしょうか。
えらいことになった作品が世に出ると、でらくそえらいことになると思うので、でらくそえらいことをしてみたいな、と思いました。

ただし魔法みたいな、現実にはないけどゲームじゃあしょっちゅうでてくるような要素は別だと思いました。
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>いちうまさん
学生のバイトは立派な職業訓練です。
自分の力で金を稼ぐことの大変さを知る上でとっても大切なことだと思いますバイトしたことないけど。
というか学生外だけバイトしてたら嫌ですそれほとんどニートですよ!

危急

2005年4月25日
●危急
ぎゃあさもなーさんが気胸で入院されてしまいました。
気胸といえば212さん、クリエイターと気胸には何かしらのつながりが…とつなげようにも心配で(しかも不謹慎で)続けられません。
さもなーさんが無事に退院して、またブログが読めるようになることを祈ってます。
お大事に。

誰も知れない

2005年4月26日
●誰も知れない
最初から明かさない前提で伏線をバンバン出す、という方法を思いつきました。
あるキャラについて、色々と過去をにおわす伏線が断片的に出るのだけれど、作中では一切明らかにならずに終了する、というものです。
といっても作品としてわざわざ伏線を出しておいて消化しないのはおかしい気もします。
そこで、その伏線出したキャラクターを、ものすごくあっさりと殺すっていうのはどうでしょう。
A-9さんも書かれていますがというかA-9さんのを読んで思いついたんですが、バタバタ死ぬと逆にグッとくると思います。
受容者は伏線解消を期待しているので衝撃もそれなりなものになる気がします。
これはいわばエヴァンゲリオン(読んでないのに例にあげるのは失礼な気もしますが)みたいに読者補完させる方法なんですが、どうなんでしょう。
「解消してないじゃんバーカバーカ!!」と思う人の方が多いのかなあ。
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>こりゅうさん
秘密日記でレスしましたが見逃されています。
といってわざわざ相手にしてほしい訳でもないけど、悔しいのでアピールします。
しかしネタにマジレス加減やズレ加減が面白いのでそういう悪乗りもしてみたいなと思いましたどうでもいいや。
ところでこのレスも次書くときには見逃される気がしました。
●確実なパンチラを求めること
以前忠告したにも関わらず、というのも検索で来るのはほとんど別の人物であるという性質の上での現象なので仕方ないのですが、相変わらず「女の子のパンツ」「パンチラスポット」で検索してくる飢えた魔獣からのアクセスが目立ちますというかアクセス解析画面80%それというか。
それについては以前も書いたのでいいとして、今日突然変異の魔獣を発見したので報告いたします。
その魔獣も他の飢えたそれと同様の目的を持っているのは間違いないのですが、彼(万が一に彼女)の進歩した点はそれに確実性をも念頭に置いたこと、すなわち「パンチラスポット 確実」で検索してきたことにあります。
これはゲームで例えれば、といって安易にもってきて後悔したのですが、下心が絡む時点で非常に例えるのが難しい。
しかしここで僕は過酷な運命に目をそらさず、前向きにこの状況の比喩という問題と向き合うことにします。
そうですね、うーん。
下心という点を妥協するとして、これは「レベル100でラスボスからやりたい!」というほどおかしなことと言えます。
ここで必然的にパンチラ論を展開させなければならないので女性には申し訳ありませんが、パンチラは、その偶然さや遭遇確率の低さ(等)でもってその価値を確立しているものであります。
普通見えないからこそ輝いて見えるのであります!
つまりパンチラスポットを求めるということはその重要なステータスである確率を自ら放棄するということです。
さらに「確実に」なんていうとんでもない条件を出すと、もはや確率は100%になるわけで、そんな最強状態で経過も何もかも無視した結果に喜ばしさも価値もないのではないかと思います。
それで上の例えにたどり着きました。
レベル100でラスボスからやることが一般的にどれだけつまらないものかは、ゲームをやった人ならばわかっていただけると思います。
確実にパンツがみたいならばランジェリーショップにでも行ったらどうでしょう、ということさえ感じます。
今回はこれを突然変異として紹介しましたが、もし日本の男児に、いや、日本人全てに、楽をして(苦労したからこそ価値のある)何かを獲得しようという思潮が広まってしまったらとたいへん恐ろしく思います。

先祖の知恵を借りる

2005年4月28日
●先祖の知恵を借りる
恐らく人生初なんだけど、夢をみていて、楽しさ、興奮のあまりに目がさめました。
前半舞台は教室で、今のクラスすごく楽しいんですが、まあそれのちょっと行きすぎた版(公ではいえないくらい行き過ぎてました)な感じで楽しんでいて、クラス全員でUSJ的なところ(USJとは違いました)に行きました。
なんかスパイダーマンとかバックトゥザフューチャーみたいなアトラクション(といってわかってもらえたら嬉しいんですが、グングン揺れる車にのって映像をみるやつです)をみんなで乗ることになりました。
そういえばなぜか貸し切りでした。
名前は忘れましたが設定がやばいくらい斬新で、「失政ばかりする政治家が先祖達に知恵を求めようとオバケ屋敷に乗り込む!!」というものでした。
こんなものが僕の頭からひねりだされたなんて僕もまだまだイケるなと思いました。
で大きな車的なものに乗りました(そういえばなぜかダチョウ倶楽部がいた)。
何故かおばけ屋敷からスタートではなくおばけ屋敷への道のりからスタートで、急カーブを体感してから(それだけだった)おばけ屋敷へ。
なぜかクラス全員政治家になりきって、先祖様知恵をおかしください〜的なことをいって入りました。
中は普通のおばけ屋敷+エフェクトが派手+車がガンガン揺れるって感じだったんですが、たびたび浮かび上がる「お前達は政治を誤ったから怖い思いをして当然だ」みたいな文字がすごく面白かったです。
そしてほんの少し楽しんで、さあこっからだ!!怖いのくるぞ!!とクラスみんながゾクゾクしはじめたときに目がさめました。
くそー先がみたかった!!

自分でわかったと思っても、やはり先人に意見を聞くと真の答えを得られることもあるものです。
ですから長く生きた人は偉大なのです。
そういうことを学んだ僕はまた一歩大人の階段をのぼったことになるのです。
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●何でも切れる刀
最近同じようなことが立て続けにおきて思ったんですが、部外者を絡めたときの責任って特にしっかりしないといけないと思います。
もちろん責任は何にしてもしっかりするべきですけど。
何があったかというと、自分の組織にしつこく勧誘して、断られたらそれに対する返事もなしにスパッと連絡を絶ったり、なんでも聞いてね!と言って聞くと、何もわかってねーなと言わんばかりに態度をかえ連絡を絶ったりとかまあそういうことがありました。
自分で何かしら他人を動かさせた以上、それに対する面倒はしっかりみるべきです。
勧誘なんて、断られたら捨てればいいと思う程度の人をわざわざ誘うという、もう全くわけのわからないことになっていて、とても困りました。
質問も、嫌になったなら嫌になったで、建前でも何かしら理由をつけて中止するくらいはしたほうが、お互いの今後が悪くならずに済むと思います。
言い出しっぺが黙ってやめるのはどうも納得しがたいものがあります。
また人脈ってのは思わぬところで活躍するので、一時的なものよと甘く見て切り捨てていいものではありません。
僕も少し前はそういう意識がモリモリ漂っていたので、文字にして意識にシッカリクッキリキッカリと刻んでおきます。
何でも斬れる刀では一流ではないというのは、つまりそういうことだと思います。
●愛という箱
昔書いたよなあと思ったらやっぱり書いてました。
http://diarynote.jp/d/24756/20050212.html
アークさんが話題にしている場所と同じページを見て書いたんですけど、このページの面白いところは他にもあって、パクいやただの叩きにしかならなさそうなのでやめます。
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●セーブ方式とグラフィック
baronさんがセーブ方式について悩んでいたのをみて、僕もそれについて色々調べたり考えたことがあるのを思い出して懐かしい気分になりました。
確かこんな感じの文章でした。
 
セーブ方式とグラフィックの関係。
美麗グラフィックがウリのゲームでは、プレイヤーにはそれをドンドンみてほしいし、プレイヤーもドンドン見ていきたいと思います。
その土台の上で、特定の場所でしかセーブできないというのはストレス要因になりえます。
「引き返す」という行動はどうしても「同じ景色をみる」ことになってしまうからです。
だから基本的にいつでもセーブできるようにし、ハマリをなくすために敵の強さをさげます。
他にもbaronさんが挙げているような工夫もしています。
またグラフィックの美麗さを(大々的に)ウリにしていないDQは、プレイヤーを進めさせる動機に美麗な絵がもっとみたいからというものはないので、特定の場所でしかセーブできないシステムが成立します。
確かこんなかんじでした。
ただこのへんはDQ8をみるとどうもうさんくさいような気もします。
だって次の景色がドンドンみたくなりますもんね。
でこれが書いてあったページはどこだったかなと少し探してみましたがみつかりませんでした。
じゃあ僕が自分で考えたのかというと、僕のオツムを考えるとその可能性は絶望的に低いので、それはやっぱりありません。
ここにあるぞ的な情報があったら是非教えてください。
 
ところでハマリ防止のためだけに特定場所でのセーブ方式があるんでしょうか。
限られた場所でしか記録できない、つまり生還できないという制約には、小さな心理的な効果もあるような気がします。

終幕1

2005年4月30日
●終幕1
引退試合 一日目 ダブルス
 
対戦相手
卓球の権化 近隣最強高校のナンバーワンペア
 
結果
勝つと思いますか。

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